top of page

Pelin luonne

​

Peli pohjautuu 2000-luvun alkupuolella pelattuun Koledin saaga -sarjan liveroolipeliin "Seitsemäs tunti". Pelin sisältö ja hahmot ovat käytännössä uusittu kokonaan, mutta pelin kantava idea näki päivänvalon siis yli 15 vuotta sitten.

​

Aiempaan peliin osallistuminen ei ole haitta eikä hyöty tässä pelissä. Larppi kumartaa kuitenkin alkuperäisen pelin ja sen ajankohdan suuntaan pelillisten ratkaisujen ja tyyliseikkojensa puolesta. Tämänkertaiselta Seitsemänneltä tunnilta voitkin odottaa perinteistä toiminnallista seikkailufantasiaa käytännön ongelmanratkaisuineen ja jonkin verran liikuntaa vaativine peliympäristöineen. Pelissä halutaan tarjoilla tämän rinnalla täysipainoisia, tunnelmallisia ja koskettavia hahmoja, suhteita sekä ihmiskohtaloita.

​

Ota huomioon seuraavat seikat, kun harkitset ilmoittautumista:

​

Pelin teemat ja elementit

Peli käsittelee valtaa ja sen hintaa sekä minuutta ja sitä muokkaavia valintoja. Mukana on magiaa, kilpailua, paineita, haasteita, ongelmanratkaisua, juonittelua, toimintaa, ihmissuhteita, suuria tunteita ja epiikkaa jännityselementeillä höystettynä. 

​

Pelin luonne

Peli kunnioittaa klassista seikkailufantasiaperinnettä, jota pyritään maustamaan moniulotteisella tarinankerronnalla, kartanomiljööllä ja sykkyräisillä ihmissuhteilla.

​

Esteettömyys ja pimeys

Kartano on peliympäristönä valitettavasti sellainen, ettei sitä voi kutsua esteettömäksi. Pelipaikalla on paljon portaita ja ahtaita välikköjä, johon ei ole mahdollista päästä pyörätuolilla. Lisäksi kartanoa ympäröivä maasto voi osoittautua liikuntarjoitteisille hankalaksi, jopa mahdottomaksi kulkea.

​

Yksi pelin keskeisistä elementeistä on pimeys: hämärä laskeutuu noin puolivälissä peliä ja syventyy pimeydeksi tuntien edetessä. Kartanon sisävalaistus on maltillista ja ulkona pelaajat liikkuvat kynttilälyhtyjen ja satunnaisten alueelle sijoitettujen "soihtujen" valossa. Pelipaikka on eristyksissä muista paikallisista asumuksista, joten naapurikiinteistöjen valot eivät myöskään kanna pihapiiriin asti. Pimeys voikin olla todella intensiivistä. Ketään ei ole tarkoitus kävelyttää ympäri säkkipimeässä sokkona, mutta jos pimeys rajoittaa pelaamistasi jollakin tavalla, se kannattaa huomoida ja mainita ilmoittautumisessa.

​

Kävely

Peli alkaa 1,5 kilometrin ingame-kävelyllä Raikon kartanolle. Matka tapahtuu metsäautotietä pitkin. Jos tämän matkan kävely on sinulle fyysisesti ongelma, voit aloittaa pelisi noin 400 metrin päässä kartanolta muun joukon tavoittaessa sinut matkallaan Kartanoon.

​

Pelin aikana liikutaan pääosin sisätiloissa kartanossa. Tämän lisäksi kartanon lähistöllä maastossa sijaitsee muutamia peliin liittyviä solmukohtia ja paikkoja, joilla pelaajat voivat vierailla pelin aikana. Onkin hyvin todennäköistä, että pelaaja tulee pelissä liikkuneeksi joitakin kilometrejä alkukävelyn lisäksi. Kenenkään pelistä ei ole tarkoitus kirjoittaa lähtökohtaisesti silkkaa ravaamista ympäri pelialuetta, vaan välissä voi palata aina kartanon lämpöön lepuuttamaan jalkojaan. Kävely kannattaa kuitenkin ottaa huomioon niin henkisesti kuin hahmonsa varusteita valitessa. Koska sääolot voivat peliajankohtana vaihdella rajusti, menemme hahmojen puvustuksessa pelaajan mukavuus, lämpö ja kuivuus etusijalla autenttisuuden seuratessa perässä. 

bottom of page